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miércoles, 11 de diciembre de 2013

INTRODUCCION

PROGRAMA NODO

 Un nodo es uno de los elementos de una lista enlazada, de un árbol o de un grafo. Cada nodo será una estructura o registro que dispondrá de varios campos, y al menos uno de esos campos será un puntero o referencia a otro nodo, de forma que, conocido un nodo, a partir de esa referencia, será posible en teoría tener acceso a otros nodos de la estructura. Los nodos son herramientas esenciales para la construcción de estructuras de datos dinámicas.

DIAGRAMA UML



CODIGO



Conclusion: Los nodos nos dan mucha utilidad ya que es la base del programa, ya que sin ella no podremos declarar las clases de las estructuras que vayamos a utliza, y en ellas se guardan los elementos que utilizaremos, y nos sirve de guia para pilas, colas, y listas.

AUTORES: Ezequiel Mejia, Erick Romario Dominguez, Joseph Ekaits Sànchez.

PROGRAMA LISTAS


Una lista es una estructura de datos homogénea y dinámica, que va a estar formada por una secuencia de elementos, donde cada uno de ellos va seguido de otro o de ninguno.
Homogénea: Todos los elementos que la forman tienen el mismo tipo base.
Dinámica: Puede crecer o decrecer en tiempo de ejecución según nuestras necesidades.

DIAGRAMA UML












Conclusión
: Las listas es una estructura lineal en las cuales insertamos los nodos que contienen la información y las guarda, pero en las listas nos da la utilidad de poder insertar al inicio, final o en medio al igual que eliminar y es un poco mas fácil de utilizar.

AUTORES: Ezequiel Mejia, Erick Romario Dominguez, Joseph Ekaits Sànchez.

PROGRAMA PILAS


Las pilas son estructuras de datos que tienes dos operaciones básicas: push (para insertar un elemento) y pop (para extraer un elemento). Su característica fundamental es que al extraer se obtiene siempre el último elemento que acaba de insertarse. Por esta razón también se conocen como estructuras de datos LIFO (del inglés Last In First Out).

Todas la operaciones de acceso se realizan en la misma posicion, el tope de la pila.

DIAGRAMA UML



CODIGO

Conclusión: Es una estructura muy simple, ya que el ultimo dato que introducimos es el primero en salir y eso facilita mas a la retención de datos antiguos ya que estos serán los últimos en ser eliminados al momento de introducir el siguiente elemento.

AUTORES: Ezequiel Mejia, Erick Romario Dominguez, Joseph Ekaits Sànchez.

PROGRAMA COLAS

Las colas también son llamadas FIFO (First In First Out), que quiere
decir “el primero que entra es el primero que sale”.

DIAGRAMA UML




CODIGO
Conclusión: Esta estructura es opuesta a pilas, ya que el primer dato en ser introducido va a ser el primer dato en ser eliminado, y también solo almacena los datos y para extraer siempre se hace por delante donde este el 1° elemento

AUTORES: Ezequiel Mejia, Erick Romario Dominguez, Joseph Ekaits Sànchez.

PROGRAMA NODO ARBOL

Nodo es uno de los elementos de una lista enlazada, de un árbol o de un grafo. Cada nodo será una estructura o registro que dispondrá de varios campos, y al menos uno de esos campos será un puntero o referencia a otro nodo, de forma que, conocido un nodo, a partir de esa referencia, será posible en teoría tener acceso a otros nodos de la estructura. Los nodos son herramientas esenciales para la construcción de estructuras de datos dinámicas.

Acontinuación  veremos el UML para explicar mejor su estructura:




CODIGO

Conclusión: Este nodo nos permite declarar la clase árbol binario, ya que sin ella no podremos trabajar en esa estructura, a este nodo le podemos agregar: In-orden, pre-orden y post-orden.

AUTORES: Ezequiel Mejia, Erick Romario Dominguez, Joseph Ekaits Sànchez.

PROGRAMA ARBOL BINARIO

Un Árbol Binario es un conjunto de finito de Elementos, de nombre Nodos de forma que: El Árbol Binario es Vació si no tiene ningún elemento en el.
El Árbol Binario contiene un Nodo Raíz y los dos que parten de él, llamados Nodo Izquierdo y Nodo Derecho.
Los Árboles tiene 3 Recorridos Diferentes los cuales son:

Pre-Orden
In-Orden
Post-Orden

1.-Pre-Orden 
 El Recorrido “Pre-Orden” lo recorre de la siguiente manera, viaje a través del Árbol Binario desplegando el Contenido en la Raíz, después viaje a través del Nodo Izquierdo y después a través del Nodo Derecho.

2.- In-Orden 

Definición:

El Recorrido “In-Orden” lo recorre de la siguiente manera, viaje a través del Árbol Binario desplegando el Contenido en el Nodo Izquierdo después la Raíz y finalmente viaja a través del Nodo Derecho.

3.-Pre-Orden
Definición:

El Recorrido “In-Orden” lo recorre de la siguiente manera, viaje a través del Árbol Binario desplegando el Contenido en el Nodo Izquierdo después el Nodo Derecho y finalmente viaja a través de la Raiz.

DIAGRAMA UML





CODIGO






Conclusión: Esta estructura esta mas ordenada, ya que separa los menores a la izquierda y mayores a la derecha, y esto nos sera de utilidad ya que la información no se pierde y siempre podremos regresar a cualquier nodo que hayamos utilizado.

AUTORES: Ezequiel Mejia, Erick Romario Dominguez, Joseph Ekaits Sànchez.

martes, 15 de octubre de 2013

PROGRAMA PEAJE



Empezaremos con nuestro programa calculando peaje de camiones en base al siguiente problema:

Calcular el coste de peaje de camiones. Los camiones que llegan a una estación de peaje deben pagar $50.00 para cada eje mas $100.00 por cada tonelada del peso total del camión.

comenzaremos con el diagrama UML



AHORA VEREMOS EL CODIGO DEL PROGRAMA PROPUESTO:

Lo primero que tenemos que hacer es crear la clase, de ahí tenemos que agregar las variables, que en este caso son PT (pago total), totaleje, pagoxeje, numTon (numero de toneladas) y pago ton, después de esto encapsulamos nuestras variables y nos disponemos a crear los metodos en los cuales se introducirá, calculara e imprimirá el resultado del total del peaje.

Como vemos en la imagen de arriba, ya se crearon los metodos, en este caso en el metodo captura, tendremos que ingresar los datos que se nos pida que son numero de tonelada, y el total de ejes del camion.
Despues en el metodo captura solamente se haran las operaciones para realizar el monto total que se tiene que pagar que esta decidido por el pagoTon*pagoxeje ya que esto es nuestra variable PT que nos indica el pago total.

 En la imagen anterior, ya se muestra el método de Impresión el cual al momento de ejecutar el programa nos mostrara una ventanita con el resultado, a lo consiguiente creamos nuestro método principal o main para que así vayamos llamando a los métodos del programa sin la necesidad de andar creando una solución para cada situación.


CONCLUSION

En conclusion podemos decir que la utilizacion de los metodos empleados anteriormente siguen siendo los mismos ya que atravez d ellos se facilita la elaboracion de progama tal como este de calcular el peaje de un camion, resulta de mucha ayuda ya que puede ser utilizado por diferentes personas para el buen desempeño de su trabajo.

AUTORES: Ezequiel Mejia, Erick Romario Dominguez, Joseph Ekaits Sànchez.


PROGRAMA SALARIO


 bueno en este programa  se que hemos venido siguiente el paradigma orientado a un objeto pero
 como pensamos que era algo pequeño  tanto el método main y los demás se hizo en una clase


problema: calcular el salario diario de un empleado con la base siguiente
1) por cada hora trabajada recibe 17.50 por las primeras 8 oras de jornada
2) por cada hora extra 1.5 veces el costo de la hora de trabajo dentro del horario normal = 26.50



diagrama uml



claro entre ustedes tambien se pudo hacer un pequeño diagrama de flujo



bueno quitando lo feo del diagrama se  daran cuenta que es pequeño y que hubo
 ciertas cosas que se omitieron   ya que en el diagrama uml se hizo la llamada de las variables
pues en el diagrama de flujo ya solo  solo se fija lo que se hara



bueno  iniciamos con la declaracion de  las variables algunas en atributo float por  los puntos decimales
de ahi pasamos al primer metodo  donde estaremos pidiendo lo que son las horas trabajadas y el pago por cada hora eso seria todo en el primer metodo



pasamos al segundo método donde ya se hacen las operaciones correspondientes
 se inicia con una condición (if) donde vera si trabajamos las 8 oras reglamentarias o
se pasan de las 8  donde hrsext = horas extra

 las 3 lineas de código siguiente determinaran el salario salario extra y el salario total del empleado

nota: se podrán dar cuenta que  la segunda linea donde esta sacando el salario extra al final se ve una f
 es para que no marque error la operación


ya de ahí sigue el ultimo método que es el de imprime nosotros los separamos en 3 ventanas
pero se puede hacer en una   es como ustedes gusten hacerlo

después de pasar por todos los métodos solo sigue el método principal el cual llevara acabo todo del programa  iniciamos  primero declaración el objeto  nosotros lo llamamos r1 pero puede ser como ustedes
quieran luego pasamos a crear el objeto y asignarle los diferentes métodos  a realizar
  y  ahí finalizaría el programa c:

CONCLUSION

En este programa calculamos el salario de un empleado utilizando las herramientas de la poo, basado en método complejo y sencillo para su elaboración, nos dimos cuenta que al principio llamamos a las variables indicadas para posteriormente ser utilizadas en el método captura.


AUTORES: Ezequiel Mejia, Erick Romario Dominguez, Joseph Ekaits Sànchez.

PROGRAMA TORRES DE HANOI



Las torres de Hanio se trata de un juego con discos  de radio  creciente que se apilan insertándose en tres bases hasta llegar a su estado original.

DIAGRAMA UML



CODIGO DEL PROGRAMA

import javax.swing.JOptionPane;
public class Torresdehanoi { // procedemos a declarar las variables para despues encapsular las de manera que nos queden en modp privado//
   private int numDiscos;
    private int numMovimientos;

    public int getNumDiscos() {
        return numDiscos;
    }

    public void setNumDiscos(int numDiscos) {
        this.numDiscos = numDiscos;
    }


    public int getNumMovimientos() {
        return numMovimientos;
    }

    public void setNumMovimientos(int numMovimientos) {
        this.numMovimientos = numMovimientos;
    }

// creamos el metodo intercambio para  poder realizar las posibles combinaciones de las diferentes torres//
   public void intercambio(int numDiscos, char A, char B, char C)
    {
      if (numDiscos==1)
      {
          setNumMovimientos(getNumMovimientos()+1);
       JOptionPane.showMessageDialog(null,"mover disco deL POSTE" +" "+ A+  " al"+ " "+C+ "\n"+ "movimientos:"+numMovimientos);
      }


      else
      {
          intercambio(numDiscos-1,A,C,B);
           setNumMovimientos(getNumMovimientos()+1);
           JOptionPane.showMessageDialog(null,"mover disco deL POSTE" +" "+ A+  " al"+ " "+C+ "\n"+ "movimientos:"+numMovimientos);
          intercambio(numDiscos-1,B,A,C);
      }
    }
// procedemoa a crear el metodo para imprimir los resultados del problema//
   public void totaldemovimientos()
   {
  JOptionPane.showMessageDialog(null,"EL TOTAL DEL MOVIMIENTOS EFECTUADOS SON "+ numMovimientos);
   }

}

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CREAMOS LA CLASE SOLUCION

public class soluciontorres {
 public static void main (String[] arg)
 {
    Torresdehanoi m;

    m=new Torresdehanoi ();

    m.intercambio (3, 'A','B','C');
    m.totaldemovimientos();
}

}
Una vez terminado el código en Java, el programas queda así:




CONCLUSION

En este programa codificamos la forma de como jugar con las torres de hanoi, dando a conocer los diferentes movimientos que el jugador tiene que hacer para poder llegar a las solucion del juego, todo esto a base de metodos de codificacion, tomando en cuanta los criterios de elaboracion de la POO.

AUTORES: Ezequiel Mejia, Erick Romario Dominguez, Joseph Ekaits Sànchez.

PROGRAMA FACTORIAL

calcularemos el factorial de un numero de acuerdo al siguiente código, iniciaremos con el diagrama UML

DIAGRAMA UML


se aprecia  los diagramas el primero de factorial es la plantilla o cascaron el segundo solución es que usara los métodos puesto en factorial


CODIGO DEL PROGRAMA




      el get  y set que se ve ahi es cuando nosotros  encapsulamos nuestras variables
   y como hacemos tal cosa... en compilador netbeans  ya en la clase hasta arriba  
 dice reestructurar de ahi dice encapsular campos .. bueno porque no mostrar unas capturas no :D



la parte donde esta marcada se abre y asta al final dice encapsular campos de ahi



 ya  ahi selecciona las 4 opciones y le dan reestructurar  de ahi las variables   estaran como private int 


bueno continuando con el programa.





primer método : en esta parte solo pide los datos 
segundo método:  en este método  es donde se calculara el factorial de dicho numero que allamos  escogido nosotros 
 se empieza con una condición donde si tal numero es igual 1  o igual a 0
 la condición retornara a factorial que sera igual a 1 pero si eso es falso empezara a  hacer la operación
tercer método  solo imprime el resultado.

nota: disculpen si   se nota algo simple   pero en las capturas se notan bien el codigo entonces creo que no es necesario ponerlo de nuevo ademas dentro de la captura enumeramos los metodos  y explicamos un poco por cada uno.


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CREAMOS OTRA CLASE LLAMADA SOLUCIÓN
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 ya después de  haber terminado  los demás métodos proseguimos a crear una segunda clase  yo la llame
solucionfactorial   si se habrán dado cuenta en la primera clase  le faltaba algo muy importante y era el método main   o método principal entonces  esa clase solo es un cascaron pero no hace ninguna acción
 creo que  hemos repetido mucho eso pero es para bien


bueno  esa segunda clase es la que va a manipular todos los métodos de la primera y es donde se
declararan y crearan los objetos.


una parte que señalamos de rojo es porque de este programa salieron varias formas
 la primera era    elegir un numero  ejem.. 5  y diera su factorial , luego al revés se ponía el factorial y que dijera que numero era y por ultimo que  fuera mostrando uno por uno bueno

 como ultimo dejamos este video donde se muestra la accion del programa.




CONCLUSIÓN

Este programa nos permitió adentrarnos a calcular el factorial de un numero, utilizando métodos para su fácil elaboración, vimos que para calcular dicho factorial necesitamos crear los métodos de captura, el de calculo y por supuesto el método imprimir. dejamos este programa a tu disposición, esperamos sea de tu ayuda y agrado.

AUTORES:  Erick Romario Dominguez , Ezequiel Mejía, Joseph Ekaits Sànchez.

domingo, 8 de septiembre de 2013

PROGRAMA RECTANGULO

Bueno quiero empezar mostrando nuestro programa orientado a un objeto

Elaborar un programa que calcule el area  y perimetro de 3 rectangulos.

 lo primero de todo es el diagrama UML. Que  es el diagrama UML?

 es el lenguaje de modelado de sistemas de software, es un lenguaje  grafico para visualizar,especificar
construir y documentar un programa.

DIAGRAMA UML



el primer diagrama solo actua como plantilla  o cascaron  el segundo  hace uso de las clases

CODIGO DEL PROGRAMA



jeje por el tamaño tendremos que desglosar cada parte

empezamos con la  librería que se tiene que importar.


 import javax.swing.JOptionPane;

 public class area_rectangulo // esta parte es el nombre de la clase 
{
private in base,altura,area,rectangulo;// aqui esta declarando variables con el atributo de entero

}
termina con la declaracion  prosigue al primer metodo

public void captura() // metodo donde pido los datos
{

 base=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"dame el numero de la base"));
  altura=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"dame la altura"));
}

segundo método se logra apreciar en la imagen en esta parte aremos la operacion para calcular el area



public void calcularArea()
        {

area=base*altura;   // el area seria el resultado de multiplicar la base  por la altura
    }

tercer metodo lo mismo que el anterior solo que en este  es el perimetro

public void calcularPerimetro()
 {
 perímetro=base+base+altura+altura;


  }

public void imprime()
    {
 JOptionPane.showMessageDialog(null,"el area del rectangulo es"+area);
 JOptionPane.showMessageDialog(null,"el perimetro del rectangulo es"+perimetro);

}
 en la foto no ce lograba ver completamente pero aquí esta y así damos por terminado la plantilla

proseguiremos con  la siguiente clase que hará uso de los métodos creados anteriormente



























 bueno creo que esta parte es  bastante clara así que no pondré el código
es  el método que esta después del nombre de la clase es el método principal y el cual hace uso de todos los
 métodos dela clase anterior.

después prosigue a declarar los objetos  en este caso 3 rectángulos.
 luego  los crea
 y ya por ultimo a cada objeto le asigna un método así cuando   la primera clase empiece  se ajuste a los objetos.
Una ves el que el programa sea ejecutado tiene que verse asi:





CONCLUSIÓN

La realización del presente programa nos ayudó como calcular el área de un rectángulo de una manera sencilla, utilizando métodos que te ayuda a resolver dicho programa, ya que en ella se explica de una manera fácil los pasos a seguir, ademas de reforzar algunos conceptos de la POO de modo que te puede ayudar a comprender mejor la codificación.

AUTORES: Ezequiel Mejia, Erick Romario Dominguez, Joseph Ekaits Sànchez.










sábado, 18 de mayo de 2013

HERRAMIENTAS ADMINISTRATIVAS PARA LAS ORGANIZACIONES EN EVOLUCIÓN

CONCEPTOS:


Benchmarking:

Según la definición de David T. Kearns, Director General de Xerox Corporation: "... es un proceso sistemático y continuo para evaluar los productos, servicios y procesos de trabajo de las organizaciones reconocidas como las mejores prácticas, aquellos competidores más duros".

También llamado comparación referencial, es una de las prácticas de negocios más populares y efectivas, y no se limita a ningún área en especial ni a un cierto tamaño de empresa. Esta herramienta consiste en hacer una comparación entre tu negocio y la competencia, así como comercios líderes en otras industrias u otros mercados con la intención de descubrir y analizar cuáles son sus estrategias ganadoras y, de ser posible, aplicarlas en tu propia empresa.


Richtsizing

Proceso de reestructurar y racionalizar una organización para mejorar su efectividad y reducir costos.


Es un enfoque que privilegia la calidad estratégica total, la eficiencia y el consiguiente logro de beneficios, a partir de una organización flexible. Implica la creación e innovación en nuevos productos, servicios y mercados a partir de las necesidades del cliente.


EMPOWERMENT:


Significa potenciación o empoderamiento, es el hecho de delegar poder a los subordinados y conferirles el sentimiento de que son dueños de su propio trabajo. Es una técnica o herramienta de gestión que consiste en delegar, otorgar o transmitir poder, autoridad, autonomía y responsabilidad a los trabajadores o equipos de trabajo de una empresa para que puedan tomar decisiones, resolver problemas o ejecutar tareas sin necesidad de consultar u obtener la aprobación de sus superiores.

A través de esta, los trabajadores o equipos de trabaja tiene mayor poder de decisión, mayor autoridad para resolver los problemas, mayor autonomía en el desempeño de sus funciones, y mayor responsabilidad por la ejecución de las tareas, por las metas y por los resultados.

Coaching, consultoría y mentoria:



-Coaching: Es una relación interactiva, uno a uno que ayuda a la gente a identificar y desarrollar sus metas personales y profesionales de una manera más rápida y efectiva que si lo hicieran las personas mismas.

-Consultoría: Los consultores dan respuestas directas a problemas específicos, el cliente tiene la capacidad discrecional de hacer o no lo que el consultor le indica; el consultor terminar su trabajo con un informe o reporte, el coach acompaña al cliente en el proceso reconociendo siempre que el cliente siempre tiene las respuestas en su interior.

-Mentoría: Consiste en aceptar una personal como "modelo", alguien con experiencia que demuestra la manera de hacer las cosas. No utiliza sus experiencias personales como modelo
para el éxito del cliente. En una relación con un mentor, probablemente no se especifiquen metas ni medicion de resultados, en Coaching sí.


JUSTO A TIEMPO (Just in Time):


Sistema de manufactura donde todas la actividades se desarrollan de manera tal, que los componentes y materiales requeridos en los procesos de producción están en el lugar correspondiente, en el momento exacto en que se necesitan.

La idea básica es producir un artículo en el momento que es requerido para que sea vendido o utilizado para la siguiente estación de trabajado en un proceso de manufactura. 

Outsourcing:


En español subcontratación, es el contrato que una empresa realiza a otra para que esta realice determinadas tareas que, originalmente, fueron asignadas a la primera.

Consiste en movilizar recursos hacia una empresa externa a trávez de un contrato. De esta, la compañía subcontratada desarrollará actividades en nombre de la primera. Es decir, una empresa contrata a otra compañía especializada, para hacer algo en lo que ella no se especializa.

Reingeniería:


Rediseño de un proceso en un negocio o cambio drástico en un proceso. 

Constituye una recreación y re configuración de las actividades y procesos de la empresa, lo cual implica volver a crear y configurar de manera radical él o los sistemas de la compañía a los efector de lograr incrementos significativos, y en un corto período de tiempo, en materia de rentabilidad, productividad, tiempo de respuesta, y calidad, los cual implica la obtención de ventajas competitivas.


jueves, 16 de mayo de 2013

AVATAR CONCLUSIÓN DE PLANEACIÓN ESTRATEGICA





  1. Fijar los objetivos a seguir, haciendo un diagnostico interno y externo de el cumplimiento de estos.
  2. Definir de manera profunda los problemas que ocasionen la ineficiencia de los objetivos.(Estos pueden realizarse con ayuda de las herramientas FODA y Benchmarking)
  3. Se realiza una propuesta que contenga un valor agregado, el cual debe contener valores de sustento.
  4. Hacer la formulación de la estrategia, en este se realiza la toma de decisiones concretas y se elabora un plan de negocios.
  5. Posteriormente se declara el direccionamiento de la estrategia, haciendo un respaldo para posibles futuros problemas de coordinación.
  6. Y finalmente realizar un control del seguimiento de la estrategia, con ayuda de indicadores que muestren el desempeño que se produzca. Y con ello mostrar un sistema de información general.

martes, 16 de abril de 2013

ORGANIGRAMA DE UN CENTRO DE COMPUTO






Aquí podemos observar este organigrama que es de tipo mixto, ya que el laboratorio de computo aunque tiene otras funciones, este depende del operador para poder arreglar fallos en sus maquinas.

Este organigrama es una combinacion del vertical con el horizontal porque particularmente depende de jefe directo en este caso el jefe de laboratorio.

lunes, 15 de abril de 2013

GLOSARIO


TEMA: PLANEACIÓN ESTRATÉGICA

GLOSARIO

Estrategia:
Es una idea rectora que requiere comprensión y adaptación continua dentro del camino establecido por ella misma.

Sector:
Parte de una clase o grupo que presenta caracteres particulares.

Nichos: 
Son zonas cómodas donde la empresa tiene una especie de monopolio (Domino o influencia total sobre una cosa, excluyendo a otros).

Visión:
Es la aspiración de lo que la empresa desea llegar a ser, y es también una idea rectora compuesta por la misión de los valores.

Valores: 
Son la cualidades altamente arraigadas de todos los que participan  en la organización para alcanzar  la estrategia.

Competitividad:
Es el grado de efectividad y la capacidad de la empresa para enfrentarse a sus competidores gracias a su competencia interna,para procesar información y producir el servicio o el bien en los niveles requeridos por el mercado.

Competencia Laboral:
Es la capacidad de un individuo que determina su eficiencia y eficacia.

Tácticas:
Son las acciones en que se traduce la estrategia en un programa de acción para periodos determinados.

Operaciones: 
Son los procesos productivos regidos por las estrategias y las tácticas.

Indicadores:
Señalan el grado de competitividad y competencia requerido y establecido de ejecución básica sobre los cuales el plan de estrategia calculas los rendimientos para su éxito.

Monitorear:
Proceso de medición continua.

Premisas:
Son lo que sostiene un juicio lógico para llegar a una conclusión.

Valor agregado:
Es la valoración que le da el cliente-usuario al servicio o producto recibido, y por lo que esta dispuesto a pagar.

Ventaja Competitiva:
Es el conjunto de elementos singulares que diferencian a la empresa o institución de otras similares, y dan alto valor agregado y significación al trabajo de las personas.

Enfoque de Segmentación:
Es atender a un espacio muy concreto lo que le da protección a la empresa.

Liderazgo en costo:
Se basa en lograr alta productividad de su mano de obra, materiales, maquinaria, etc. Y en obtener  buenos precios de compra por volumen.

Cadena de valor:
Muestra los elementos de la empresa: actividades de apoyo y actividades del proceso sustantivo.


Administración por proyectos:
Habilidades, herramientas y técnicas para la realización de un proyecto, en donde se toma en cuenta el tiempo, capital, materiales, recursos humanos y tecnología y asi poder llegar a un objetivo del proyecto.

Diagnostico:
Es un estudio sistemático, integral y periódico que tiene como propósito fundamental conocer la organización administrativa y el funcionamiento del área objeto de estudio con la finalidad de detectar las causas y efectos de los problemas administrativos de la empresa, para analizar y proponer alternativas viables de solución que ayuden a la erradicación de los mismos.

Bitácora:
Es un cuaderno en el que se reportan los avances y resultados preliminares de  un proyecto. En ella se incluyen a detalle, entre otras cosas, las observaciones, ideas,  datos, avances y obstáculos en el desarrollo de las actividades que se llevan a cabo para el desarrollo del proyecto

Premisas:
Son suposiciones que se deben considerar ante aquellas circunstancias o condiciones futuras que afectaran al curso en que va a desarrollarse el plan.

Brecha:
Tramo de carencia de efectividad y eficiencia de elementos internos y externos respecto de la visión estratégica vigente (visualización de una nueva forma y estrategia para atender las necesidades de los usuarios). También es el tramo de ineficiencia de la estructura, procesos y la estrategia actuales.

Normalidad:
Como estándar de desempeño, es el parámetro que permite conocer los niveles de ineficacia. Internamente es más fácil identificarla cuando se conocen los indicadores.

Benchmarking:
Es una técnica que permite, por comparación entre dos o más empresas, instituciones, áreas o procesos, conocer los problemas de desempeño que tiene una empresa o institución respecto de las mejores prácticas.

Foda:
Es de uso corriente para facilitar su memorización. Los elementos internos son las fuerzas (F) generadas y propias de la institución, y a su vez las debilidades (D) que por razones naturales cualquier organización tiene o se generan en razón del avance tecnológico y de administración de las demás empresas. Es un método para evaluar fuerzas y oportunidades, debilidades y amenazas.

Amenazas:
Son factores que pueden afectar el desarrollo de la estrategia o la competencia de la institución, como una crisis económica y/o política.

Matriz FODA:
Sirven para determinar las brechas que se van a cubrir durante un plan estratégico.

Estrategia maxi-maxi:
Corresponde a las máximas fuerzas y máximas oportunidades, cuándo es posible obtener ventajas de la combinación de ambos elementos; esta combinación se conoce como maxi-maxi, que permite generar varias ideas-estrategias con estos dos elementos.

Estrategia maxi-mini:
Corresponde a la combinación de las máximas fuerzas con las mínimas amenazas. De esta combinación se obtienen ideas estratégicas para aprovechar las fuerzas y así disminuir las amenazas.

Estrategia mini-maxi:
Corresponde a la búsqueda de estrategias minimizando las debilidades y maximizando las oportunidades. En esta situación, la empresa puede desarrollar algunas ideas-estrategias para disminuir sus debilidades durante el plan rector, de forma que al final la empresa o institución reduzca sus debilidades y empiece a aprovechar las oportunidades.

Estrategia mini - mini:
Corresponde a debilidades con amenazas. En esta situación se deben obtener algunas estrategias defensivas y marcar como prioridad la superación de las debilidades para que las amenazas, si se presentan, disminuyan sus efectos durante el periodo.

Matriz de crecimiento-participacion:
La matriz de crecimiento-participación es la combinación o mezcla de productos y/o servicios que más conviene para conquistar el mercado y avanzar en él.

Productos perro:
Cuando la empresa sacrifica sus beneficios y, por tanto, los competidores no pueden ofrecer las mismas condiciones; también, cuando la empresa tiene la patente, o por lo menos la marca, le da mucha ventaja.

Productos vaca:
Siempre darán rendimientos y pueden generar el punto de equilibrio y márgenes de utilidad modestos.

Producto estrella:
 Es cuando la empresa es la única y el producto tiene poco tiempo en el mercado. La demanda es muy grande y, por tanto, son los de mayor ventaja competitiva

Producto incognita:
Productos nuevos que se sondean en el mercado y conquistan consumidores, pero que no están sólidos,

Portafolios:
Es la mezcla de servicios  y/o productos  perro, producto vaca y producto estrella

Escenarios:
Son "representaciones figurativas con el conjunto de circunstancias que pueden acompañar a un suceso".

Sensibilizar:
Calcular, mediante varios supuestos-alternativas, las posibles combinaciones de costos, ventas, ingresos, egresos, inversiones, flujos de efectivo, puntos de equilibrio.

Planes contingentes:
Sirven para circunstancias críticas o no deseadas, pero que tienen probabilidad de ocurrir; por tanto, se puede prever qué hacer ante una circunstancia, en ocasiones con consecuencias dramáticas, un accidente o fenómeno natural, cuyos efectos conozcamos, para tomar decisiones anticipadas.

Staffing:
Es un concepto que distingue a las empresas especializadas en servicios de recursos humanos, que actúan bajo lineamientos los legales requeridos, se caracterizan por realizar sus procesos basados en altos estándares de calidad.

Dirección:
Es el arte de ejecutar y manejar la estrategia, al hacer funcionar al cuerpo social por medio de su compromiso con la misión de la empresa y sus objetivos estratégicos.

Táctica:
Es la forma de actuar en situaciones concretas.

Control:
Se define como el elemento administrativo que permite mantener las "variables" en los términos deseados. Es  la función que consiste en determinar si la estrategia avanza o no hacia sus metas y objetivos, así como si se mantiene dentro de los parámetros establecidos para, en su caso, tomar las medidas correctivas oportunas.